湖南大學出版社
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國外VR教育出版發展現狀與趨勢
2017-8-8 13:25:39

  摘 要VR在教育出版領域的應用絕不僅僅限于為傳統教材提供新型載體,而是極有可能拓展教育出版乃至教育的新邊界和收入來源。對于教育出版商來說,這是一個難得的機遇,同時也是一個嚴峻的挑戰。

      2016年被許多學者和業內人士稱為“VR元年”。這一年,VR行業開始啟動,在娛樂、教育、軍事等領域均有應用,而且顯現出了廣闊的發展前景。據當年Digi-Capital的研究報告,2015年全球VR/AR共獲得總計6.86億美元投資;然而,僅2016年第一季度這個數字已達12億美元。預計未來幾年VR行業的增長勢頭還會更加強勁。高盛預估,到2025年VR行業軟件和硬件收入將分別達到350億美元和450億美元。這無疑是一個巨大的市場。其中,VR在教育領域的應用尤其令人期待。
      VR在教育出版領域的應用絕不僅僅限于為傳統教材提供新型載體,而是極有可能拓展教育出版乃至教育的新邊界和收入來源。對于教育出版商來說,這是一個難得的機遇,同時也是一個嚴峻的挑戰。目前,國外一些教育出版商已經進行了一些與VR技術相結合的嘗試。例如,2016年培生和霍頓·米夫林·哈考特集團(HMH)都加入了谷歌的虛擬現實課程教學應用(APP)項目“谷歌遠征”(Google Expeditions)。但是無疑,已經并將會有更多VR技術企業和教育相關企業加入進來,教育出版商將面臨激烈的競爭態勢。本文將對國外VR教育出版的發展現狀和趨勢進行總結和分析,以裨國內同行借鑒。

國外VR教育出版發展現狀
    迄今為止,傳統三大出版領域與新興虛擬現實技術結合得最好的恐怕是教育出版領域——這一點在幼兒教育出版、中小學教育出版、高等教育和職業教育出版領域都有所體現,盡管從事該領域產品開發和服務提供的遠不限于傳統的教育出版企業。
基于VR的幼兒教育出版
    VR的“3I”特性——交互性(Interactivity)、沉浸性(Immersion)、想象性(Imagination),與兒童的認知規律天然契合,因此很有潛力開發出適合幼兒認知的全新教育產品。在國外,多元化的幼兒教育虛擬現實內容產品已經出現,如《迷幻大象仿真》《幸運傳說》《童話森林》和《邦尼兔的故事》等。
    參與VR幼兒教育產品開發的機構行業背景各異。例如,澳大利亞聯邦銀行(CommBank)為了培養兒童的金融知識和技能,推出一本名為《魔法門冒險記》的兒童故事書以及相應的虛擬現實應用,后者希望借助沉浸式的敘事環境,更好地把金融方面的知識傳授給小朋友。這是澳聯邦銀行“啟動智能”(Start Smart)項目的延伸,該項目是世界上同類項目中最大的一個,旨在通過一系列免費工作坊和在線資源改變年輕人了解金錢的方式,并使其有信心和能力做出關于金錢的明智決定。在《魔法門冒險記》中,主角是一只名叫薩米的考拉,他穿行在銀河系之中,希望可以為奶奶找到一份神奇的生日禮物。閱讀這本書并配合使用APP的小朋友會進入一個虛擬現實世界,并在其中圍繞金融學中的供需關系進行學習。這樣的組合結合了傳統故事書和虛擬現實世界的優勢,建立起一個沉浸式的故事敘述新平臺,對兒童進行既有趣又有效的知識教育。
    除了讓兒童進行知識方面的學習,有些虛擬現實教育平臺還希望借助虛擬現實技術讓孩子進行社會情感學習(Social and Emotional Learning,SEL)??⑸蘌laying Forward發布了一個全新的AR/VR平臺——The Vroom。在平臺最先推出的免費沉浸式體驗內容里,包含其主要合作伙伴的3D動畫故事和互動冒險體驗,如斯坦·李兒童宇宙出版社的《霸王龍》等。The Vroom的虛擬現實體驗都是基于所謂的社會情感學習(SLE)模型設定的,目的是讓孩子在沉浸式體驗中提升自己的同理心、解決問題的能力、個人適應能力以及情緒管理能力。
基于VR的中小學教育出版
    VR技術為教育出版行業將內容展示給受眾提供了新的渠道和機會,參與其中的既有新興的VR內容開發商,也不乏傳統的教育出版商。
新興開發商的實踐
    虛擬現實技術為傳統的中小學教育出版打開了一扇大門,其與教育游戲的結合有可能改變傳統的教育方式——通過提供虛擬現實內容體驗層,讓中小學學生更快、更好地吸收文化知識。虛擬現實版沙盒游戲《我的世界》由于玩法新穎,廣受玩家們追捧,同時也在教育界掀起了一股熱潮。這促使了《我的世界:教育版》的誕生。它在原先游戲的基礎上新加了課堂模式,教育工作者可以對世界的設定進行管理,除此之外還能實現與學生的交流、給予學生相關道具以及傳達信息。在地圖上會顯示出所有世界中的學生、世界管理界面以及聊天室窗口等信息。不久之后,《我的世界》還將推出兒童教育版。
    此外,虛擬技術也可以與具體的教學科目相結合。Unimersiv是一個教育類內容分享平臺,致力于利用虛擬現實技術為傳統教育創造一個全新的學習空間,給學生提供沉浸式和體驗式學習的機會。2016年6月,Unimersiv更新了一款歷史教育類應用——《歷史老師去哪兒了?》。游戲背景設定在一個熱鬧的小鎮上,有一名歷史老師在公園里失蹤了。參與游戲的學生要通過老師留下來的線索對現場進行調查,從而推理出歷史老師失蹤的真相。這款產品與一般的教育類游戲相比,不僅需要玩家有一定的歷史知識儲備,還需要有一定的邏輯分析能力,因此能夠真正地實現寓教于樂。另一家尖端虛擬現實技術公司zSpace致力于打造融硬件、軟件和教育內容為一體的產品和服務。目前,美國很多學生已經開始使用zSpace STEAM實驗室并接受zSpace教育。它允許學生對虛擬的3D物體進行操控,例如人類的心臟、直升機等,從而掌握工程和生物等學科的相關知識。
    與其他虛擬現實教育平臺不同,日本的虛擬現實社交平臺Engage還可以提供內容制作服務。當下國內外的大部分VR平臺都不允許教師或學生自主創建內容,而Engage的應用服務允許教育工作者創建和制定教學計劃,包括一些虛擬現實教育項目的制作——這有效地提高了教師和學生之間互動的自由度和個性化程度。除此之外,Engage目前也已經構建了報告廳、集合中心以及月球基地等虛擬現實教育場景。
傳統出版商的實踐
    以霍頓·米夫林·哈考特集團和培生集團為首的幾大教育出版商都開始了VR內容的建設。HMH是一個全球教育出版集團,也是全球最大的學前至中小學(pre-K-12)教育解決方案提供商之一。2016年6月,它在國際教育技術協會(International Society for Technology in Education)上宣布與谷歌的遠征計劃合作,為K-12學生提供基于課程內容的虛擬現實項目:實地旅行(field trips)。遠征計劃于2015年提出,目前有超過100個沉浸式的VR課外旅行,全球已有11個國家、100多萬學生參與體驗。通過使用谷歌的紙盒眼鏡,老師帶領學生進行虛擬的課外旅行,讓學生體驗教科書外的世界,讓課堂栩栩如生。在教學中,老師使用平板電腦來引領課堂教學的進程。他們可以發送圖像到學生的紙盒眼鏡,也可以時不時地暫停旅程和學生互動。作為谷歌的內容合作伙伴,HMH正在開發一些精品VR教育內容并與現有課程進行整合,其課程項目將涵蓋歷史、公民學、心理學、政府、地理和經濟等學科。
    目前,HMH開放了4個實地旅行項目,包括2門適合6—12年級學生的課程。第一門是學生通過坐在一個有蓋貨車上,了解美國西部早期拓荒者的生活范圍。第二門是學生坐著獨木舟在沼澤地上前行,體驗佛羅里達塞米諾爾族的部落生活。第三門是一個適合5年級的課程:勘探恐龍時代的史前洞穴。第四門是一個針對學前二年級的課程,帶領學生到沼澤中心旅行,來學習人們如何利用自然資源創造物品。同時,與實地旅行項目配套的還有相應的學生活動和課程計劃,從而幫助老師將這些虛擬旅程無縫對接到課程中去。隨后幾個月,HMH還將陸續發布20多個虛擬實地旅行,包括參觀阿拉莫要塞、葛底斯堡、肯尼迪航天中心和回到20年代的時光旅行。
基于VR的高等教育和職業教育出版
    在國外,虛擬現實技術在幼兒教育和中小學教育方面已經有較多嘗試,且其中不乏成功案例。在高等教育領域虛擬現實產品和服務都不多,但還是有部分高校已經開始使用虛擬現實技術進行教學。美國加州健康科學西部大學在2015年就首開了虛擬現實學習中心的先河。該中心擁有4項不同的虛擬現實技術:zSpace顯示屏、Anatomage虛擬解剖臺、OculusRift和iPad上的斯坦福大學解剖模型。學生可以通過虛擬現實技術學習牙科、骨科、物理治療和護理等學科。此外,培生與微軟合作開發混合現實內容產品。德州理工大學健康學中心、圣地亞哥州立大學開始使用培生的混合現實護理教育產品,美國賓州著名的百年名校布林茅爾學院也開始讓其學生在物理、生物、考古學課堂上試用培生的混合現實產品。
    虛擬現實技術應用于 職業教育,能為復雜的技能訓練、宏觀的效果設計、微觀的解剖分析、動態的過程仿真等方面帶來變革。虛擬現實技術在職業教育出版方面的應用主要體現在兩個大類中:對操作性要求較高的行業和職業,如飛機駕駛或者機械維修之類的;或需要練習很多遍的實際操作技能。這些領域或者培訓成本較高,或者可以利用的資源較少,或操作環境的搭建比較困難,如醫療手術練習、軍事演練等。尼克勞斯兒童醫院與VR/AR公司Next Galaxy Corp聯手,合作開發了一個為醫院手術專門設計的軟件。這一技術以虛擬現實醫學教學軟件為中心,通過弗利導管植入、心臟復蘇以及傷口護理這些操作步驟來指導用戶。此外,將虛擬現實技術用于軍事訓練方面,對于節約訓練成本具有顯著優勢,如利用虛擬現實技術進行戰機駕駛的模擬訓練等。美國軍方在很早之前就開展了這方面的研究。隨著虛擬現實技術的進步,現在已經出現了利用離心設備模擬高過載環境的模擬訓練座艙。這大大地節省了訓練成本。顯然,在加入虛擬現實技術這一元素后,職業教育出版將擁有更加廣闊的發展空間。

國外VR教育出版發展趨勢
    VR技術和VR教育出版仍然處在發展的初期階段,人們很難預知最終的發展態勢和結果,但是仍然可以關注一些趨勢性的動態以做好相應準備和相關決策。
    1.AR和VR融合,MR(Mixed Reality,混合現實技術)進一步發展。虛擬現實(Virtual Reality,VR)是指用于創建人造世界的計算機系統,在這個世界里,使用者有沉浸于其中的感覺,能在其內漫游并能操縱其內的物體。AR是指將計算機生成的虛擬信息疊加到真實場景上,并借助感知和顯示設備將虛擬信息與真實場景融為一體,最終呈現給使用者一個感官效果真實的新環境。目前,國外很多公司和機構在基于增強現實技術的教育出版方面已經有了一些嘗試,其中不乏成功的案例,尤其是在幼兒教育出版方面。AR和VR雖然是兩個不同的概念,但到虛擬現實技術和增強現實技術普及的時候,兼容兩者的MR恐怕是未來的發展方向。無論是虛擬現實技術還是增強現實技術,二者都是為了將真實空間和虛擬世界結合起來。因此,理想狀態是可以把多個設備整合成一款產品,通過一個設備就能實現兩個技術的效果。
    2.技術驅動閱讀,帶來新的支付方式和收入模式。技術的發展和創新對于知識服務領域具有較大的驅動作用,虛擬現實技術將把教育出版帶上一個新高度。通過虛擬現實技術與書刊的結合,可以提高讀者與之“對話”的效率,賦予讀者嶄新的“閱讀”體驗。而且,從前面的案例中可以看出,虛擬現實技術在教育中的應用范圍較為廣泛,不僅適用于基礎學科的教學,還可以幫助實現專業技能的學習。隨著虛擬現實技術的不斷發展與完善,基于虛擬現實技術的教育出版會發揮越來越重要的作用,使讀者獲得越來越多和以往不一樣的學習體驗,從而有可能創造新的支付意愿和收入模式。
    3.同時為機構和個人用戶提供VR內容產品,實現個性化內容定制。目前,由于虛擬現實設備還有一些亟待解決的痛點,如成本過高、頭戴式設備的暈眩感等,因此并沒有得到大量普及。不過,從PC和智能手機的發展路徑來看,隨著虛擬現實技術的進步和市場競爭的影響,虛擬現實設備價格會越來越低、性能會越來越強,到那時兼容或專用虛擬現實設備人手一臺的前景也許并不是遙不可期的。
    此外,虛擬現實技術也是對數據跟蹤的技術。用戶使用虛擬現實設備時所產生的個人數據都會被追蹤。通過獲取并處理這些數據,基于虛擬現實技術的教育出版就不會僅僅停留在為學?;蛘咂淥笠堤峁┍曜薊檳庀質到逃諶薟返慕錐?,而有可能實現向用戶提供適用于他們個人的學習內容產品、服務和解決方案,從而實現真正的個性化教育。
    4.設備普及之后,內容為王。由于目前在虛擬現實內容生產方面還不易獲利,所以優質的“VR+教育”內容很少。但隨著硬件的成熟和虛擬現實設備的普及,硬件設備的利潤會越來越低,相反內容市場反而會逐漸擴大。從AT&T收購華納的案例中不難得到啟發,兼有技術(平臺)和內容(制作者)才能擁有強大的競爭力。因此,如果想要切實打開虛擬現實教育出版這一片市場,也許需要通過競合、并購等行為實現技術和內容的融合,從而創造更大的發展前景和利潤空間。
    綜上所述,虛擬現實技術在游戲、電影等娛樂領域的發展前景已經日漸清晰,但在教育和教育出版領域還是一片有待開墾的“處女地”。這無疑也意味著VR教育出版領域還是一個藍海市場,擁有巨大商機。因此,國內外包括出版企業在內的機構將在虛擬現實技術的支持下,不斷創新教材、教輔產品和服務的形式,拓寬教育出版(物)的邊界。而隨著VR技術不斷走向成熟,與教育出版行業的結合愈發緊密,教育出版商也將投身于更加激烈的市場競爭之中。

文:徐麗芳 王鈺 陳銘     來源:《出版參考》